
这一阵子,日本老牌大厂史克威尔艾尼克斯(Square Enix,以下简称“SE”)的日子不太好过。前脚刚在财报里宣布各种大刀阔斧的业务重组,后脚就被自家前高管在社交媒体上开团“骑脸输出”了。
开炮的是 SE 前商务总监 Jacob Navok。在他发布的长文里,SE 如今的困局被扒得底裤都不剩——核心 IP 断代、错过跨端 F2P(免费游戏)风口、内部研发管线僵化。而其中最扎心的一句论断莫过于:“SE 历史上最大的失误,就是眼睁睁看着米哈游做出了《原神》。”
在买断制大作研发成本屡屡失控的今天,Navok 的这番爆料,恰好撕开了传统日厂在GaaS(服务型游戏)时代工业化落后的遮羞布。
跨端F2P焦虑:被“买量成本”逼死的抽卡手游
在聊到 SE 为什么没能做出《原神》时,很多人会觉得是因为老牌日厂放不下 3A 的身段。但在 Navok 看来,核心原因其实是商业模式的短视与迟钝。
SE 并非没有尝过抽卡游戏的甜头,早年的《最终幻想:勇气启示录》也曾风光无限。但 Navok 点出了一个致命的行业痛点:移动端高昂的获客成本(买量成本)早就摧毁了纯手游的商业逻辑。
当纯手游的买量 ROI 彻底算不过账时,破局的唯一解就是做跨端(手机/PC/主机互通)。如果 SE 当年能利用自身的主机优势,建立起一个类似《原神》的多端互通用户大盘,完全可以对冲掉高昂的买量成本。可惜时间窗口转瞬即逝,习惯了慢节奏的 SE 白白错失了这波红利。
如今,看着《最终幻想》等金字招牌逐渐失去对新生代玩家的吸引力,Navok 抛出了一个非常残酷的现实:现在的年轻玩家在《Roblox》里,在《堡垒之夜》里,在《原神》里。SE 如果再不拥抱敏捷的跨端 F2P 模式,搞诸如“K-pop 恶魔猎人 × 最终幻想”这样的大胆联动,这块招牌被时代彻底抛弃只是时间问题。
戳破中日“研发成本”的伪命题
非常有意思的是,在 Navok 发文后,有网友在评论区提出质疑:现在的 GaaS 赛道太卷了,非中国厂商根本拼不过中国厂商那种恐怖的内容更新频率。大家理所当然地认为,这是因为中国的劳动力成本更低。
但 Navok 直接戳破了这个行业伪命题。他指出,“中国和日本的研发人力成本其实已经相差无几了。” 真正卡住脖子的,根本不是人力成本,而是工业化产能与市场壁垒。
一方面,海外大厂没有建立起支撑高频内容消耗的管线;另一方面,中国市场对本土开发者是开放的,这让他们能迅速回血并反哺研发,而海外产品想打入中国市场的难度却极高。这种结构性的差异,才是海外 GaaS 游戏频频暴毙的根源。
甚至有玩家在评论区毫不留情地补刀:SE 现在的单机管线也是灾难级的。《圣剑传说》新作死于低预算,《王国之心》永远在跳票,而《最终幻想》正传,简直是用 2000 年代的设计哲学,在硬堆 2026 年的 3A 大作。
官僚主义下的“大厂病”:CEO到底该干嘛?
面对管线崩盘和跨端转型失败,Navok 将矛头直指 SE 内部的官僚作风。
他拿 Epic Games 举了个例子。去年秋天 Epic 在《堡垒之夜》里做联动时,落地速度之快、玩法调整之敏捷,令人咋舌。反观 SE,“他们已经太习惯慢吞吞的节奏了,甚至根本想象不出高效运转是什么样子。”
在传统大厂里,任何一次跨界联动或创新,都要经过极其漫长且折磨的内部审批红线。Navok 翻出了 SE 前社长和田洋一的一句老话:“CEO 本该是公司的一号 BD(商务)。” 想要在现在的存量市场里杀出血路,就需要 CEO 亲自下场去谈顶级 IP 合作,果断拍板,强行推进行动。
对于 SE 接下来的出路,Navok 认为并非完全死局。SE 手里还攥着一张王牌——运营了16年的《FF14》。如果能让吉田直树操盘,把《FF14》作为技术底座,去搭建一个全新的 F2P 异界服务器,把《原神》的商业模式和 FF 的 RPG 核心玩法揉在一起,或许还能搏出一条生路。
结语
Navok 的这番炮轰,不仅是给 SE 敲响的警钟,也给所有还在死磕传统大作的厂商上了一课。当你的研发成本不断膨胀,而你的受众却在慢慢变老时,如果连放下身段、大刀阔斧改革的魄力都没有,那无异于坐在金山上等死。
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